Resumo

Título do Artigo

DISPOSITIVO DE COLETA DE RESÍDUOS VOLUNTÁRIA PROJETADO COM BASE NA TEORIA DA DIVERSÃO COMO AÇÃO DE ECONOMIA CRIATIVA
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Tema

Inovação Sustentável e Marketing

Autores

Nome
1 - JOÃO ALEXANDRE PASCHOALIN FILHO
Universidade Nove de Julho - Responsável pela submissão
2 - Gilberto T. Bottan
Universidade Nove de Julho Uninove - Vergueiro
3 - Micael Áquila Rocha Bezerra
Universidade Nove de Julho Uninove - Campos Memorial
4 - BRENNO AUGUSTO MARCONDES VERSOLATTO
-
5 - ANTONIO JOSE GUERNER DIAS
- Universidade do Porto

Reumo

A sociedade de consumo tem como premissa consumir mais e mais, a qualquer custo, para atender não só às necessidades básicas, mas especialmente aos desejos individuais. Vários segmentos da indústria e do comércio se beneficiam desse modelo de consumo, porém essa forma de crescimento traz consigo problemas ambientais graves. Por outro lado, como alternativa aos antigos preceitos das práticas econômicas tradicionais, vem se destacando no meio técnico o conceito de “economia criativa”, que pode ser denominada como conjunto de atividades econômicas que dependem do conteúdo simbólico.
Este artigo tem por objetivo apresentar um exemplo de inovação tecnológica que pode ser considerada aderente aos preceitos da sustentabilidade e da economia criativa. O produto descrito neste trabalho consiste em uma “lixeira” interativa, a qual foi projetada e executada com base nos princípios da Teoria da Diversão. Por meio de um processo interativo de gamificação, o usuário, ao depositar o resíduo é contemplado com uma mensagem de congratulação e é presenteado com um brinde. O protótipo possui espaços para a divulgação de marcas e empresas que tenham por intuito patrocinar os custos.
Ações atuais no campo do Design tem despertado a atenção por promoverem mudança de comportamento social através de estratégias divertidas. A Teoria da Diversão, The Fun Theory postula que algo simples como a diversão é a forma mais fácil de alterar os comportamentos humanos para melhor. Economia criativa se assenta sobre a relação entre a criatividade, o simbólico e a economia. No Brasil, as empresas de pequeno porte são as mais criativas, pois têm uma força de trabalho jovem e instruída. Portanto, uma nova visão de negócios está surgindo por meio do cinema, da propaganda e da televisão.
O protótipo consiste em uma “lixeira” fabricada em material plástico de alta resistência e dotada de sensores eletrônicos. A programação utilizada na lixeira proporciona a interação entre esta e o usuário por meio de processo de gamificação. O protótipo foi instalado na região central de Jandira/SP. A lixeira foi posicionada ao lado de uma lixeira da prefeitura. Foram feitas entrevistas de opinião dos usuários em relação a utilização do protótipo e possíveis sugestões de melhoria. Os conteúdos das entrevistas foram transcritos e, posteriormente, analisados por meio do software IRAMUTEQ.
As análises conduzidas permitiram concluir a preferência dos munícipes pela utilização do protótipo em relação à lixeira convencional. Ademais, os usuários demonstraram interesse pelas mensagens apresentadas e quase todos os entrevistados souberam descrever aos pesquisadores a marca representada no protótipo e o produto ofertado por esta.
A utilização do dispositivo como ferramenta de divulgação de marcas, possui o potencial de vincular, na visão do usuário, a imagem da empresa à questões socioambientais relevantes, bem como de gerar ganho financeiro ao operador, que poderá comercializar espaços de propaganda na lixeira. A gamificação da lixeira motivou a utilização desta por uma maior quantidade de usuários em relação a lixeira convencional. Também se verificou, por meio das entrevistas realizadas, que os usuários foram sensibilizados pelas mensagens apresentadas pelo protótipo.
OLSEN, W. USA Coleta de dados: debates e métodos fundamentais em pesquisa social. Recuperado em Novembro de 2019, www.books.google.com. PASCHOALIN Filho, J.A., & Graudenz, G.S. Destinação irregular de resíduos de construção e demolição (RCD), e seus impactos na saúde coletiva. São Paulo: RGSA, 2012. QUEIRÓZ, A.L.; PARADELA, C.L. Empreendedorismo, indústria criativa e economia criativa: uma evolução conceitual. Revista Eletrônica Estácio Papirus, v.4, n.2, p.124-146, 2018. SILVA, W. et al. Smart Cities Software Architectures: A survey. Symposium On Applied Computing, 1, 2013.