Resumo

Título do Artigo

VIDEOGAMES SUSTENTÁVEIS E SAÚDE MENTAL: EXPLORANDO O POTENCIAL TERAPÊUTICO NA INTERFACE ENTRE A PSICOLOGIA E AS TECNOLOGIAS
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Tema

Educação e Sustentabilidade

Autores

Nome
1 - Marcia Duarte Medeiros
-
2 - Juliana Silva Arruda
- Centro Universitário Christus- UNICHRISTUS Responsável pela submissão
3 - Liliane Maria Ramalho de Castro e Silva
- Universidade Federal do Ceará - UFC

Reumo

Desde a invenção do fogo até a era digital, a tecnologia desempenha um papel fundamental na evolução da sociedade e em suas diversas formas, permeando todos os aspectos da vida das pessoas, desde a maneira como elas se comunicam, realizam tarefas cotidianas, até a forma como têm acesso a diversos serviços. No entanto, é importante notar que a tecnologia não está mais restrita a serviços bancários ou similares. À medida que a sociedade avança na era digital, novas possibilidades surgem, transformando não apenas as formas de viver e trabalhar.
Os estudantes, em formação do curso de Psicologia e participantes do Projeto de Iniciação Científica de uma instituição privada, questiona-se sobre o uso da tecnologia para fins terapêuticos e assumimos o compromisso de buscar ampliar o olhar e explorar alguns jogos para que vivenciemos as angústias presentes nos personagens, e pensar em abordagens que possam nos ajudar a cuidar do bem-estar mental. O objetivo geral é analisar como os videogames podem contribuir com os processos terapêuticos, tornando-se aliados a um tratamento adequado acompanhamento necessário que vise a saúde mental.
De modo geral, a discussão acerca dos usos de novas tecnologias na produção e organização da subjetividade, embora muito atual, não é uma novidade em pesquisas na área de psicologia. Ainda nos anos oitenta, em uma época em que os primeiros computadores estavam sendo instalados nos domicílios americanos, Sherry Turkle, psicóloga, psicanalista e professora de Estudos Sociais no Massachusetts Institute of Technology (MIT) iniciou estudos acerca da relação homem-computador. Turkle (1995) indagava sobre quais as consequências de seu uso para a formação do Eu.
Trata-se de um estudo misto que engloba um mapeamento sistemático aos moldes sugeridos por Dermeval et al. (2019), cujo objetivo é mapear e analisar a extensão de um determinado tema de pesquisa, contudo sem grande aprofundamento, apenas para que se tenha uma visão geral sobre o tema, além de uma avaliação empírica, ou exploração inicial dos jogos Celeste e Sea of Soletude com a finalidade de exploramos suas características, aspectos terapêuticos ou outros elementos relevantes para responder nossas questões de pesquisa.
Os dados revelam um número limitado de estudos disponiveis, em lingua portuguesa que aborde a interseção especifica entre o uso de videogames e a psicoterapia. Por se tratar de campo relativamente novo e que ainda está em desenvolvimento, alguns estudos podem estar disponíveis apenas em periódicos especializados em língua estrangeira, portanto, não foram incluídos nesse estudo. A natureza interdisciplinar do tema pode tornar a pesquisa ainda mais desafiadora. Estudos que abordam a relação entre videogames e saúde mental podem ser encontrados em diferentes disciplinas.
Cada jogo oferece diferentes oportunidades para os jogadores explorarem questões emocionais, enfrentarem desafios e promoverem a autoconsciência e o crescimento pessoal. É importante, entretanto, ressaltar que o uso desses jogos em psicoterapia deve ser supervisionado por profissionais qualificados e adaptado às necessidades e objetivos terapêuticos de cada indivíduo e que para que isso aconteça tais profissionais precisam se inteirar e pesquisar sobre o potencias de cada jogo em específico.
SAMPAIO, Leandro Pereira; PEREIRA, Claudia Pinto. Jogo Digital Educativo para Auxílio a Crianças com Autismo. Em Anais do XXXIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2022), 597–608. Sociedade Brasileira de Computação – SBC, 2022. TURKLE, S. Life on Screen: identity in age of the Internet. New York, Touchstone Edition, 1995. YEE, Nick; BAILENSON, Jeremy N.; DUCHENEAUT ,Nicolas. ‘The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self- Representation on Online and Offline Behavior. Communi-cation Research 36 (2): 285–312, 2009. https://doi.org/10.1177/0093650208330254.